Dasar Pendidikan: Materi Kuliah

Showing posts with label Materi Kuliah. Show all posts
Showing posts with label Materi Kuliah. Show all posts

Pengertian dan Sejarah Microsoft Visual Studio 2010

Pengertian dan Sejarah Microsoft Visual Studio 2010 ~ Seperti yang kita tahu Microsoft visual studio 2010 atau biasa di sebut VB .Net 2010 merupakan salah satu aplikasi yang sering digunakan oleh para programmer yang sifatnya berbasis windows, maka dari itu alangkah baiknya sebelum belajar lebih jauh mengenai VB .Net 2010 anda mengetahui dulu pengetian, keistimewaan dan juga sejarah dari microsoft visual studio 2010.

Pengertian Microsoft Visual Studio 2010
Visual Studio 2010 pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Dimana pengertian dari bahasa pemrograman itu adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
Visual Studio 2010 (yang sering juga disebut dengan VB .Net 2010) selain disebut dengan bahasa pemrograman, juga sering disebut sebagai sarana (tool) untuk menghasilkan program-progam aplikasi berbasiskan windows. Beberapa kemampuan atau manfaat dari Visual Studio 2010 diantaranya seperti :
  1. Untuk membuat program aplikasi berbasiskan windows.
  2. Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti, misalnya :  kontrol ActiveX, file Help, aplikasi Internet dan sebagainya.
  3. Menguji program (debugging) dan menghasilkan program berakhiran EXE yang bersifat executable atau dapat langsung dijalankan.
Visual Studio 2010 adalah bahasa yang cukup mudah untuk dipelajari. Bagi programer pemula yang baru ingin belajar program, lingkungan Visual Studio dapat membantu membuat program dalam sekejap mata. Sedang bagi programer tingkat lanjut, kemampuan yang besar dapat digunakan untuk membuat program-program yang kompleks, misalnya lingkungan net-working atau client server.
Bahasa Visual Studio cukup sederhana dan menggunakan kata-kata bahasa Inggris yang umum digunakan. Kita tidak perlu lagi menghafalkan sintaks-sintaks maupun format-format bahasa yang bermacam-macam, di dalam Visual Basic semuanya sudah disediakan dalam pilihan-pilihan yang tinggal diambil sesuai dengan kebutuhan. Selain itu, sarana pengembangannya yang bersifat visual memudahkan kita untuk mengembangkan aplikasi berbasiskan Windows, bersifat mouse-driven (digerakkan dengan mouse) dan berdaya guna tinggi.
Pengertian, Keistimewaan dan Sejarah Microsoft Visual Studio 2010
Tampilan Miscrosoft Visual Studio 2010


Sejarah Singkat Visual Studio 2010
Berikut ini beberapa point penting dalam sejarah perkembangannya :
  1. Pertama kali di release dengan nama Visual Basic yang dikeluarkan pada tahun 1991, yaitu Visual Basic yang masih berbasis DOS dan untuk Windows
  2. Visual Basic 3.0 dirilis pada tahun 1993
  3. Visual Basic 4.0 dirilis pada tahun 1994 dengan dukungan untuk aplikasi 32 bit
  4. Visual basic 6.0 dirilis pada akhir tahun 1998
  5. Visual basic untuk selanjutnya yaitu versi .Net yang dirilis awal 2002
  6. Pada tahun 2003 Visual Studio 2003 dirilis untuk memperbaiki kinerja dari visual Studio 2002 dengan meluncurkan .NET Framework versi 1.1.
  7. Pada tahun 2005 Microsoft mengeluarkan Visual Basic Versi 8.0 atau biasa di sebut Microsoft Visual Studio 2005.
  8. Pada tahun 2008 Microsoft juga mengeluarkan versi 9.0 atau biasa di sebut Microsoft Visual Studio 2008.
  9. Hingga pada tahun 2010 Visual Studio sudah pada versi 10.0 atau biasa di sebut Microsoft Visual Studio 2010, dimana didalamnya sudah ditambahkan bahasa pemprograman yang baru yaitu F# yang merupakan penyempurnaan dari versi-versi sebelumnya.

Keistemewaan Visual Studio 2010
Beberapa keistimewaan Visual Studio 2010 ini diantaranya seperti :
  • Menggunakan platform pembuatan program yang dinamakan developer studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++ dan Visual J++. Dengan begitu Anda dapat bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah dan cepat.
  • Memiliki compiler handal yang dapat menghasilkan file executable yang lebih cepat dan lebih efisien dari yang sebelumnya.
  • Memiliki beberapa tambahan wizard yang baru. Wizard adalah sarana yang mempermudah di dalam pembuatan aplikasi dengan mengotomisasi tugas-tugas tertentu.
  • Visual Studio 2010 mempunyai beberapa fitur untuk pengembangan berbagai macam aplikasi yang diantaranya; Windows Development, Web Development, Office Development, Sharepoint Development, Cloud Development (Windows Azure), Silverlight Tooling, Multi-Core Development, Customizable IDE.

Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio

Contoh Makalah Pengetahuan Bisnis

Setelah berpikir sejenak saya coba membuka file-file tugas kuliah saya dari per semesternya, dan kebetulan masih menyimpan file mengenai contoh makalah pengetahuan bisnis dalam format ms word (.docx) naah dari pada ndak kepakai di simpen di hardisk notebook mendingan saya share sekalian di blog pendidikan ini, siapa tahu ada temen-temen mahasiswa yang sedang mencari makalah pengetahuan bisnis.

Dalam makalah pengetahuan bisnis kali ini penulis mengambil judul "Perancangan Desain Visual dalam Rangka Mempertahankan Citra Universitas A", tentunya agar anda tidak terbiasa dengan dunia plagiat setidaknya anda harus mengubah objek dari makalah ini, serta mengubah point-point yang dirasa perlu untuk di rubah sesuai dengan pengamatan masing-masing, biar mahasiswa lebih kreatif.

Untuk itu dari pada penting untuk anda ketahui sebelum mendownloadnya, dengan beberapa penjelasan dibawah ini mungkin bisa dijadikan gambaran mengenai isi dari makalah pengetahuan bisnis ini sendiri yang pada intinya hampir sama dengan metodhe penulisan makalah-makalah lainnya. Berikut point-point yang ada dalam contoh makalah pengetahuan bisnis seperti ; Sampul, Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Kegunaan Penelitian, , Isi, Kesimpulan dan Daftar Pustaka

Dimana dalam contoh makalah pengetahuan bisnis kali ini mengambil contoh kasus strategi pemasaran dalam suatu universitas, yang terdiri dari 14 halaman yang mudah-mudahan bisa bermanfaat buat temen-temen mahasiswa yang sedang mencari bahan untuk tugas pengetahuan bisnis. 
Dan perlu anda ketahui juga disini makalah ini dibuat berdasarkan sepengetahuan penulis, jadi jika dirasa ada beberapa point yang dirasa kurang sesuai/kurang tepat bisa dimaklumi.

Strategi Pengujian Perangkat Lunak

Didalam testing dan implementasi sistem, strategi uji coba perangkat lunak memudahkan para perancang untuk menentukan keberhasilan system yang telah dikerjakan. Hal yang harus diperhatikan adalah langkah-langkah perencanaan dan pelaksanaan harus direncanakan dengan baik dan berapa lama waktu, upaya dan sumber daya yg diperlukan.
Pengujian perangkat lunak adalah satu elemen dari topik yang lebih luas yang sering diacu sebagai verifikasi dan validasi (V& V). Verifikasi : Kumpulan aktifitas yg menjamin penerapan perangkat lunak benar-benar sesuai dgn fungsinya. Validasi : Kumpulan aktivitas yang berbeda yang memastikan bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat memenuhi keperluan pelanggan.

Strategi uji coba mempunyai karakteristik seperti berikut :

  1. Pengujian mulai pada tingkat modul yg paling bawah, dilanjutkan dgn modul di atasnya kemudian hasilnya dipadukan.
  2. Teknik pengujian yang berbeda mungkin menghasilakan sedikit perbedaan (dalam hal waktu)
  3. Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak dan (untuk proyek yang besar) suatu kelompok pengujian yang independen.
  4. Pengujian dan debugging merupakan aktivitas yang berbeda, tetapi debugging termasuk dalam strategi pengujian.

Gambar : Top-Down Testing

Pendekatan Strategis ke pengujian perangkat lunak :
Pengujian Unit
Pengujian Integrasi
Pengujian Validasi
Pengujian Sistem
Gambar : Bottom-Up Testing

Ada 4 kategori yang berbeda dari teknik desain case yang antara lain ; Pengujian white-box, pengujian black-box, Integrasi Bottom-Up dan Integrasi Top-Down.

Black Box Testing dan Contoh Pengujian Black Box

Dalam testing dan implementasi sistem dikenal 2 metode pengujian yang populer, yakni pengujian black box dan pengujian white box, untuk maksud dan contoh pengujian white box beberapa waktu lalu sudah pernah saya share, jadi untuk yang kali ini membahas black box testing dan contoh dari pengujian black box itu sendiri.
Black-Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. 

Ciri-Ciri Black Box Testing
  1. Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software.
  2. Black box testing bukan teknik alternatif daripada white box testing. Lebih daripada itu, ia merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup error dengan kelas yang berbeda dari metode white box testing. 
  3. Black box testing melakukan pengujian tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. juga disebut sebagai behavioral testing, specification-based testing, input/output testing atau functional testing
Pada black box testing terdapat jenis teknik disain tes yang dapat dipilih berdasarkan pada tipe testing yang akan digunakan, yang diantaranya  :
  1. Equivalence Class Partitioning
  2. Boundary Value Analysis
  3. State Transitions Testing
  4. Cause-Effect Graphing

Kategori error yang akan diketahui melalui black box testing  :
  • Fungsi yang hilang atau tak  benar
  • Error  dari antar-muka
  • Error  dari struktur data atau  akses eksternal database
  • Error  dari kinerja atau tingkah  laku
  • Error  dari inisialisasi dan  terminasi  
Equivalence Partitioning 
Merupakan metode black box testing yang membagi domain masukan dari suatu program ke dalam kelas-kelas data, dimana test cases dapat diturunkan [BCS97a]. Equivalence partitioning berdasarkan pada premis masukan dan keluaran dari suatu komponen yang dipartisi ke dalam kelas-kelas, menurut spesifikasi dari komponen tersebut, yang akan diperlakukan sama (ekuivalen) oleh komponen tersebut. Dapat juga diasumsikan bahwa masukan yang sama akan menghasilkan respon yang sama pula. Nilai tunggal pada suatu partisi  ekuivalensi diasumsikan sebagai  representasi dari semua nilai  dalam partisi.

Analisa partisi pada Equivalence Partitioning Black Box 
  1. Tester menyediakan suatu model komponen yang dites yang merupakan partisi dari nilai masukan dan keluaran komponen.
  2. Masukan dan keluaran dibuat dari spesifikasi dari tingkah laku komponen.
  3. Partisi adalah sekumpulan nilai, yang dipilih dengan suatu cara dimana semua nilai di dalam partisi, diharapkan untuk diperlakukan dengan cara yang sama oleh komponen (seperti mempunyai proses yang sama).
  4. Partisi untuk nilai valid dan tidak valid harus ditentukan.

Contoh Black Box Testing dengan Equivalence Partitioning :
Pemeliharaan data untuk aplikasi bank yang sudah diotomatisasikan. Pemakai dapat memutar nomor telepon bank dengan menggunakan mikro komputer yang terhubung dengan password yang telah ditentukan dan diikuti dengan perintah-perintah. Data yang diterima adalah :
-        Kode area        : kosong atau 3 digit
-        Prefix               : 3 digit atau tidak diawali 0 atau 1
-        Suffix              : 4 digit
-        Password         : 6 digit alfanumerik
-        Perintah           : check, deposit, dll
Selanjutnya kondisi input digabungkan dengan masing-masing data elemen  dapat ditentukan sebagai berikut:
  • Kode area : kondisi input, Boolean –kode area mungkin ada atau tidak kondisi input, range –nilai ditentukan antara 200 dan 999
  • Prefix  : kondisi input range > 200 atau tidak diawali 0 atau 1
  • Suffix  : kondisi input nilai 4 digit
  • Password : kondisi input boolean –passwordmungkin diperlukan atau  tidak kondisi input nilai dengan 6 karakter string
  • Perintah   : kondisi input set berisi perintah-perintah yang telah didefinisikan

Daftar Pustaka :
1. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu), (Roger S. Pressman, Ph.D. 2002 : 536)
2. Rosa A. S. - Black Box Testing
3. Pusat Pengembangan Bahan Ajar UMB, Ir. Pranto Busono, M.Kom – Testing & Implementasi

Contoh White Box Testing

Contoh penggunaan white box testing bisa anda lihat pada artikel ini, contoh pengujian white box sendiri biasanya terdiri dari berbagai macam pengujian, salah satu metode pungujian white box software adalah dengan basis patch.

Pada dasarnya white box testing system di perlukan dalam membangun ataupun menganasila sebuah system apakah sudah berjalan sebagai mana mestinya atau tidak. Hal ini perlu dilakukan mengingat white box testing merupakan pengecekan system secara lebih detail dan komplek ketimbang system black box testing, di white box testing system tidak hanya di cek dari fungsional luarnya saja "interface" melainkan juga dari berbagai aspek system, termasuk diagram alur system dan berbagai komponent lainnya yang ada dalam system.

Berikut Contoh White Box Testing Software

Contoh Testing White Box 1:

Menggunakan grafik aliran ini, kita dapat menghitung jumlah jalur independen melalui kode. Kami melakukan ini dengan menggunakan metrik disebut nomor cyclomatic (McCabe, 1976), yang didasarkan pada teori grafik. Cara termudah untuk menghitung jumlah siklomatik adalah dengan menghitung jumlah conditional / predikat (diamond) dan tambahkan 1. Dalam contoh di atas, ada lima conditional. Oleh karena itu, jumlah cyclomatic kami adalah 6, dan kami memiliki enam jalur independen melalui kode. Jadi kita sekarang dapat menghitungnya:
1. 1-2-3-4-5-10 (properti yang dimiliki oleh orang lain, tidak mempunyai uang untuk sewa)
2. 1-2-3-4-6-10 (properti yang dimiliki oleh orang lain, membayar sewa)
3. 1-2-3-10 (properti yang dimiliki oleh pemain)
4. 1-2-7-10 (properti yang tersedia, tidak memiliki cukup uang)
5. 1-2-7-8-10 (properti yang tersedia, punya uang, tidak ingin membelinya)
6. 1-2-7-8-9-10 (properti yang tersedia, punya uang, dan membelinya)
Kami ingin menulis kasus pengujian untuk memastikan bahwa setiap jalur yang akan diuji setidaknya sekali. Seperti dikatakan di atas, jumlah siklomatik adalah batas bawah pada jumlah kasus uji yang akan kita tulis. Uji kasus yang ditentukan dengan cara ini adalah yang kami gunakan dalam pengujian basis patch.

Contoh Pengujian White Box 2:
Step 1: Contoh prosedur di bawah ini menunjukkan bagaimana laporan algoritma dipetakan ke node grafik, nomor di sebelah kiri.
public double calculate(int amount) 
    {
-1-  double rushCharge = 0;
-1-  if (nextday.equals("yes") ) 
     { 
-2-       rushCharge = 14.50; 
     }
-3-  double tax = amount * .0725;
-3-  if (amount >= 1000) 
     { 
-4-       shipcharge = amount * .06 + rushCharge; 
     } 
-5-  else if (amount >= 200) 
     { 
-6-       shipcharge = amount * .08 + rushCharge; 
     } 
-7-  else if (amount >= 100) 
     { 
-8-       shipcharge = 13.25 + rushCharge; 
     } 
-9-  else if (amount >= 50) 
     { 
-10-      shipcharge = 9.95 + rushCharge; 
     } 
-11- else if (amount >= 25) 
     { 
-12-      shipcharge = 7.25 + rushCharge; 
     } 
     else 
     { 
-13-      shipcharge = 5.25 + rushCharge; 
     }
-14- total = amount + tax + shipcharge; 
-14- return total;
     } //end calculate 
Dibawah ini adalah flowchart dari contoh program diatas :

Step 2: Menentukan kompleksitas cyclomatic dari grafik aliran.
V(G) = E - N + 2 
        = 19 - 14 + 2 
        =  7
Keterangan:
E : Jumlah Busur atau Link
N : Jumlah Simpul
Ini menjelaskan bahwa  batas atas pada ukuran basis set. Artinya, memberikan jumlah jalur independen yang perlu kita cari.
Step 3: Menentukan dasar jalur independen
Path 1:  1 - 2 - 3 - 5 - 7 - 9 - 11 - 13 - 14 
Path 2:  1 - 3 - 4 - 14 
Path 3:  1 - 3 - 5 - 6 - 14 
Path 4:  1 - 3 - 5 - 7 - 8 - 14 
Path 5:  1 - 3 - 5 - 7 - 9 - 10 - 14 
Path 6:  1 - 3 - 5 - 7 - 9 - 11 - 12 - 14 
Path 7:  1 - 3 - 5 - 7 - 9 - 11 - 13 - 14
Step 4: Menyiapkan test cases bahwa pelaksanaan kekuatan setiap jalur di set dasar.
path     nextday   amount     expected result
1            yes           10           30.48 
2            no           1500        ????.?? 
3            no            300          345.75 
4            no            150          174.125 
5            no            75            90.3875 
6            no            30            39.425 
7            no            10            15.975
Penyataan pengulangan statement di tengah-tengah blok diperlukan meskipun ada gambaran sampai akhir, Jika itu adalah simbol terminal tambahan.

Kembali dari ekspresi boolean diperlakukan jika ada penyataan (statement)

Referensi :
http://users.csc.calpoly.edu/~jdalbey/206/Lectures/basispathEg.html
Beizer, B. (1990). Software Testing Techniques. Boston, International Thompson Computer Press

Itu tadi beberapa contoh white box testing yang bisa anda jadikan acuan dalam pengujian white box software.

Contoh Konsep Proposal Pembuatan Game

Semeseter kemaren saya sempat mengikuti mata kuliah gaming, dan ternyata dapet tugas suruh membuat proposal gaming konsep proposal ini adalah seakan-akan  kita mau membuat game dan membuat proposal pembuatan game tersebut untuk menarik investor agar percaya dengan game yang kita buat dengan tujuan akhir bisa membuat yakin investor dan mau mengeluarkan dana untuk pengembangan game.
Berikut contoh konsep proposal pembuatan game yang pernah saya buat, dan kalau ada yang kurang tepat mohon di maklumi karena saya juga sama-sama belajar.

Hal 1 : Sampul/cover depan

Selanjutnya isi yang meliputi bagian-bagian rinci game yang akan kita buat, dalam contoh kali ini misal saya akan membuat "GAME ANTI KORUPTOR".

1)      Hight Concept : GAME ANTI KORUPTOR
2)      Genre : Strategy Games dan Educational Games
3)  Game Play : Cara memainkan game ini, player bisa menggunakan mouse atau keyboard dari komputer player untuk bisa menangkap musuh (koruptor dan para pengawalnya).
4)      Features : Feature game kami adalah menggunakan teknology 3Dimensi dengan fitur player lokal (Indonesia) dengan nuansa background nusantara yang kental.
5)      Setting : Game ini di buat dengan konsep bernuansa lokal atau kedaerahan, dimana setting backgroundnya meliputi daerah-daerah yang unik di Indonesia yang lebih menonjolkan sumber daya alam dan seni, budaya di masing-masing daerah.
6)      Story
Tahap Awal : Player harus bisa menangkap para pengawal (prajurit) dan player harus terhindar dari perangkap (jebakan) yang di sediakan. Jika player tertangkap oleh pengawal atau player terkena jebakan sampai 3 kali maka game over (misi gagal).
Tahap Lanjut : setelah player berhasil melalui tahap awal selanjutnya player di haruskan bisa menangkap musuh utama atau koruptor sehingga bisa di kerangkeng seumur hidup dan player bisa melanjutkan ke tingkat level berikutnya dengan strategy yang lebih sulit dari level sebelumnya. Tapi sebaliknya jika player gagal menangkap koruptor maka game over (misi gagal)
Dan jika player bisa menyelesaikan (menang) sampai tahap akhir game, maka akan mendapatkan gelar pahlawan anti koruptor.
7)      Target Market
Para pelajar Indonesia usia 6tahun sampai 18tahun, karena sekarang ini Indonesia merupakan salah satu negara yang jumlah penduduknya banyak (4besar dunia) dengan tingkat korupsi yang tinggi. Maka perlu adanya pemahaman untuk generasi muda khususnya pelajar untuk menghindari tindakan korupsi dan menyadari bahwa tindakan korupsi sangat merugikan dan perlu di hindari.
8)      Target Hardware Platform : Personal Computer (PC) dan Desktop
9)      Estimated Schedule and Budget
Estimated Sechedule dalam tahap pembuatan game ini adalah 3 bulan, dengan rincian:
Minggu Pertama
Konfigurasi instalasi, software, penyatuan ide dan gagasan
Minggu ke-2 sampai ke-5
Bag programmer mengerjakan project script tahap awal, bag desain mengerjakan desain tampilan tahap awal, bag editor menggabungkan kinerja dari bag desain dan programmer sehingga menjadi game tahap awal sebelum di ujikan, bag testing melakukan pengujian dan pengecekan dari bag editor
Minggu ke-6
Reviews dan perbaikan dari pengerjaan project tahap awal, termasuk bugs
Minggu ke-7 sampai ke-10
pengerjaan project game tahap lanjut sesuai job disknya masing-masing.
Minggu ke-11
Reviews dan perbaikan dari pengerjaan project tahap lanjut, termasuk bugs
Minggu ke-12 (terakhir)
Testing dan implementasi game

Untuk pembuatan game ini, kami membutuhkan budget /dana sebesar Rp 150.000.000 untuk bisa mendukung proses pembuatan game.
10)  Competitive Analysis
Game X sejenis
Game Anti Koruptor
Lebih sedikit unsur edukasinya, dan biasanya game-game edukasi hanya untuk anak kecil
Lebih educatif dan menyadarkan generasi muda untuk menghilangkan budaya korupsi.
Tampilan setting background yang umum
Tampilan background dengan konsep yang unik, dengan mononjolkan seni dan budaya Indonesia
Pilihan player yang umum
Pilihan player bisa memilih baju/pakaian adat Indonesia yang di inginkan.

Game ini lebih mengunggulkan dari unsur edukasi dan strategy dalam pengembangannya, serta unsur-unsur seni dan budaya Indonesia. Yang di dukung dengan tampilan visual 3dimensi, sehingga di harapkan bisa menarik untuk di mainkan player.
11)  Team
Team kami terdiri dari :
à      Game Analyst           : Mohammad Hasanaji 
à      Programmer              : Shendy Santosa, Rizki Aditya
à      Design                      : Cindy Wenn, Putra Leksmana
à      Editor                        : Nur Kholifah
à      Testing & Finishing   : Andi Kurnia

Dah itu aja yang perlu rekan lakukan dalam pembuatan proposal gaming, dan semoga aja berguna buat rekan yang sedang mencari tugas buat proposal pembuatan game.

Struct dalam Bahasa Turbo C dan Contoh Soalnya

Meskipun sekarang bahasa pemprograman C kurang begitu tenar, namun biasanya dalam pengenalan pemprograman mahasiswa dikenalkan yang namanya pemprograman bahasa turbo C yang biasanya dijadikan dasar untuk belajar pemprograman ke tingkat lanjut. pengertian Struct adalah tipe data bentukan yang berisi kumpulan variabel-variabel yang bernaung dalam satu nama yang sama. Berbeda dengan array yang berisi kumpulan variabel yang bertipe data sama, struct dapat memiliki variabel-variabel yang bertipe data sama atau berbeda, bahkan bisa menyimpan variabel yang bertipe data array atau struct.

Variabel-variabel yang menjadi anggota struct disebut dengan elemen struct, dimana struct bisa diumpamakan sebagai sebuah class, contoh misalnya : Mahasiswa
Struct Mahasiswa memiliki property atau atribut atau variabel yang melekat padanya:
- NIM yaitu karakter sejumlah 9
- Nama yaitu karakter
- IPK yaitu bilangan pecahan

Jadi bisa dikatakan Struct hampir mirip dengan class pada Java, namun struct tidak memiliki  method atau function. Struct dapat digunakan dengan cara membuat variabel (analogikan dengan obyek pada Java)
Misalnya :
obyek dini bertipe struct Mahasiswa
obyek sandhy bertipe struct Mahasiswa
Dengan demikian dini dan sandhy memiliki NIM, Nama, dan IPK masing-masing yang berbeda

Cara penggunaan struct dan pengaksesan elemen-elemen yang ada pada struct
  • Penggunaan struct dilakukan dengan membuat suatu variabel yang bertipe struct tersebut
  • Pengaksesan elemen struct dilakukan secara individual dengan menyebutkan nama variabel struct diikuti dengan operator titik (.)
Misalnya dengan struct mahasiswa seperti contoh di atas, kita akan akses elemen-elemennya, seperti contoh berikut:
Contoh
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
//Pendeklarasian tipe data baru struct Mahasiswa
typedef struct Mahasiswa{
char NIM[9];
char nama[30];
float ipk;
};
void main(){
//Buat variabel mhs bertipe data Mahasiswa
Mahasiswa mhs;
clrscr();
printf("NIM = ");scanf("%s",mhs.NIM);
printf("Nama = ");scanf("%s",mhs.nama);
printf("IPK = ");scanf("%f",&mhs.ipk);
printf("Data Anda : \n");
printf("NIM : %s\n",mhs.NIM);
printf("Nama : %s\n",mhs.nama);
printf("IPK : %f\n",mhs.ipk);
getch();
}


Pengertian Data Mining dan Metode Data Mining

Akhir-akhir ini banyak saya sering sekali mendengar istilah data mining, terlebih buat saya yang sekarang masih berstatus sebagai mahasiswa jurusan sistem informasi. Lalu apa sebenarnya pengertian dari data mining itu sendiri ? secara umum data mining bisa di definisikan suatu proses yang digunakan untuk mencari informasi data dan knowledge yang berguna, dimana diperoleh dari data-data yang telah ada /dimiliki. 

Adapun langkah yang di perlukan dalam data mining antara lain :

1. Identity The Business Problem
Hal utama adalah mengetahui masalah bisnis yang dihadapi. Karena kita tidak bisa mengolah data jika kita tidak tau yang sedang kita hadapi. Kita harus mengetahui masalah-masalah apa yang sedang dihadapi. Dengan mengetahui masalah yang dihadapi kita dapat menentukan data-data mana saja yang kita butuhkan untuk dapat dilakukan tahap analisa.
2. Mine The Data For Actionable Information
Setelah mengetajui identifikasi masalah, kita memperolah data-data mana saja yang diperlukan untuk analisa. Barulah kita melakukan analisa terhadap data-data tersebut. Dan dari analisa tersebut analisis akan dapat memperolah sebuah knowledge baru dan baru lah dapat diambil suatu keputusan/kebijaksanaan.
3. Take The Action
Dan dari keputusan/kebijaksanaan yang didapat dari proses data mining itu barulah kita terapkan dengan aksi berupa tindakan-tindakan yang kongkrit/nyata dalam proses bisnis.
4. Measure Results
Selanjutnya adalah memonitor hasil dari langkah-langkah yang sudah dijalankan. Apakah sudah sesuai  dengan target yang diharapkan dan apakah sudah bisa mengatasi masalah-masalah yang ada.



Jenis/Metode DataMining
1. Market Basket Analysis
Market basket analysis adalah proses untuk menganalisis kebiasaan pelanggan dalam menyimpan item-item yang akan dibeli ke dalam keranjang belanjaannya. Market basket analysis memanfaatkan data transaksi penjualan untuk dianalisis sehingga dapat ditemukan pola berupa item-item yang cenderung muncul bersama dalam sebuah transaksi. Selanjutnya pola yang ditemukan dapat dimanfaatkan untuk merancang strategi penjualan atau pemasaran yang efektif, yaitu dengan menempatkan item-item yang sering dibeli bersamaan ke dalam sebuah area yang berdekatan, merancang tampilan item-item di katalog, merancang kupon diskon (untuk diberikan kepada pelanggan yang membeli item tertentu), merancang penjualan item-item dalam bentuk paket, dan sebagainya. Dengan menggunakan teknologi data mining, analisis data secara manual tidak diperlukan lagi.

2. Memory-Based Reasoning
Metode klasifikasi yang digabungkan dengan penalaran berbasis memori. proses menggunakan satu set data untuk membuat model dari prediksi atau asumsi-asumsi yang dapat dibuat tentang objek baru yang diperkenalkan. Ada dua komponen dasar untuk metode MBR. Yang pertama adalah kesamaan fungsi, yang mengukur bagaimana anggota yang sama dari setiap pasangan object satu sama lain. Yang kedua adalah fungsi kombinasi, yang digunakan untuk menggabungkan hasil dari himpunan tetangga untuk sampai pada keputusan.

3. Cluster Detection
Ada dua pendekatan untuk clustering. Pendekatan pertama adalah dengan mengasumsikan bahwa sejumlah cluster sudah tersimpan dalam data, tujuannya adalah untuk memecah data ke dalam cluster. Pendekatan lain, disebut clustering agglomerative, dengan asumsi keberadaan setiap jumlah yang telah ditetapkan cluster tertentu, setiap item keluar di cluster sendiri, dan proses terjadi berulang-ulang yang berupaya untuk menggabungkan cluster, meskipun proses komputasi sama.

4. Link Analysis
proses mencari dan membangun hubungan antara object dalam kumpulan data juga mencirikan sifat yang terkait dengan hubungan antara dua object. Link Analysis berguna untuk aplikasi analitis yang mengandalkan teori grafik untuk mengambil kesimpulan. Selain itu Link Analysis berguna untuk proses optimasi.

5. Rule Induction
Ekstraksi aturan sebab-akibat dari data secara statistic. identifikasi aturan bisnis yang tersimpan di dalam data. Metode berhubungan dengan induksi aturan yang digunakan untuk proses penemuan. Salah satu pendekatan untuk penemuan aturan adalah menggunakan pohon keputusan.

6. Neural Networks
model prediksi non linear yang melakukan pembelajaran melalui latihan dan menyerupai struktur jaringan nerual yang terdapat pada mahluk hidup. Mampu menurunkan pengertian dari data yang kompleks dan tidak jelas dan dapat digunakan pula untuk mengekstrak pola dan mendeteksi tren-trend yang sangat kompleks untuk dibicarakan baik oleh manusia maupun oleh sistem komputer.


Rekan sudah sedikit tahu mengenai data mining, penjelasan seputar data mining ini berdasarkan sepengetahuan penulis seputar data minign yang di peroleh dari beberapa sumber. 


Sumber : Wikipedia dan Buku seputar Data Mining
Tujuan Penelitian Ilmiah

Tujuan Penelitian Ilmiah

Dalam mempelajari mata kuliah metodologi penelitian, mahasiswa di tuntut untuk mengerti maksud dan tujuan dari metode penelitian, terlepas dari itu mahasiswa juga harus tau tujuan diadakannya penelitian ilmiah dimana ada beberapa tujuan dari penelitian ilmiah yang di antaranya :

Eksplorasi bertujuan untuk :
semata-mata ingin memuaskan hasrat ingin tahu agar memperoleh pemahaman lebih jelas tentang peristiwa yang terjadi
memperoleh tingkat kelayakan melakukan penelitian yang lebih teliti, careful study
mengembangkan metode2 yang hendak digunakan dalam penelitian.
Misalnya, untuk apa warga  masyarakat kota Y mengakses informasi dari internet; kelas masyarakat mana sebagai pelanggan surat kabar Z

Eksplanasi adalah suatu penelitian yang bertujuan mengungkapkan hubungan antara dua atau lebih variabel dari suatu fenomena.
Misalnya, konsep ‘komputer’ terdapat tiga variabel yakni ‘hardware’, ‘software’ dan ‘brainware’. Jika seseorang meneliti tentang rasa ingin tahunya tentang : berlangganan surat kabar apa saja warga kelurahan K, maka penelitian ini merupakan penelitian deskripsi. Namun bila peneliti tersebut bertanya mengapa sejumlah orang memilih surat kabar X, sedangyang lain memilih surat kabar Z, maka yang demikian merupakan penelitian ekplanasi/menjelaskan.


Deskripsi adalah suatu penelitian yang bertujuan menyajikan secara teliti tentang karakteristik yang sangat luas dari suatu populasi.
Sebagai contoh ‘sensus’, menggambarkan tentang : umur, jenis kelamin, pendidikan, pekerjaan, agama, penghasilan, penggunaan media massa.
Dikatakan deskriptif karena menguraikan, misalnya : jenis kelamin, umur, agama, pekerjaan, pendidikan.
Dikatakan deskriptif-kuantitatif karena dari tiap yang diuraikan tersebut dinyatakan jumlah dan atau presentasinya.




Contoh Proposal Lab Komputer

Contoh Proposal Lab Komputer

Beberapa waktu lalu saya mendapatkan tugas dari salah satu matakuliah saya yang saya ambil di semester ini, tugasnya adalah membuat proposal lab komputer di suatu instansi (sekolah, perusahaan), naah dari sini saya mengambil inisiatif untuk membuat proposal lab komputer di sebuah sekolah SMK yang mungkin juga berguna buat rekan-rekan yang sedang mencari contoh proposal lab komputer.

Tapi perlu di ingat dalam proposal lab komputer ini penulis hanya membuatnya berdasarkan sepengetahuan penulis, jadi harap maklum jika proposalnya di anggap kurang lengkap ataupun kurang sempurna mohon di mengerti. berikut detail dari proposal lab komputer yang pernah saya buat.

JUDUL : Daftar dan Perencanaan Lab Komputer pada SMK Hasan Bhakti Negeri
Hal 1 : Sampul dan judul, dll


PENDAHULUAN

Dalam era krisis multidimensi masih membayangi bangsa ini yang sudah lebih dari setengah abad ini merdeka. Namun angka kemiskinan masih tinggi, pengangguran tidak kunjung berkurang, biaya pendidikan semakin mahal, harga-harga kebutuhan hidup makin melambung, biaya berobat makin tidak terjangkau oleh masyarakat dhuafa.
Sementara itu bencana alam yang terjadi di Indonesia, datang silih berganti seperti tidak pernah ada ujung. Satu bencana belum tertangani dengan baik, datang bencana yang lain. Masih hangat dalam memori kita dahsyatnya tsunami di Aceh, tanah longsor di Banjarnegara, banjir bandang di Jember, bencana gunung merapi,dll. Semuanya menambah deretan panjang penderitaan masyarakat.
Sebagai lembaga yang bergerak di bidang sosial, yayasan HASAN BHAKTI NEGERI menggulirkan program-program sosial yang inovatif dan tepat sasaran, yakni Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Gratis bidang Tehnologi Komputer dan Jaringan untuk masyarakat miskin yang berprestasi.
Untuk mendukung program tersebut di atas, diperlukan sarana dan prasarana yang memadai. Salah satunya adalah pengadaan Laboratorium Komputer guna kelancaran program –program tersebut.


DISKRIPSI PROGRAM

Tanggung jawab sekolah dalam memasuki era globalisasi adalah mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan-tantangan dalam masyarakat yang sangat cepat perubahannya. Tantangan yang dihadapi para siswa lulusan SMK adalah menjadi pekerja yang memiliki keterampilan dan keahlian dalam Era Asean Free Trade Area (AFTA) dan Asean Free Labor (AFLA). Integrasi perekonomian nasional dengan perekonomian regional/ global memang tidak bisa dihindari. Suka atau tidak suka, mau atau tidak mau, kenyataan integrasi perekonomian dunia ini memang harus dihadapi. Kemahiran komputer merupakan kriteria utama yang umumnya diajukan sebagai syarat memasuki lapangan kerja di Indonesia.
Mengingat lulusan SMK di seluruh wilayah nusantara ini cenderung bekerja di dunia usaha dan industri, dan dengan adanya komputer yang telah merambah di segala bidang kehidupan manusia, maka dibutuhkan suatu komitmen dan tanggung jawab terhadap sistem pendidikan guna meningkatkan kemahiran komputer bagi siswa SMK.
Program SMK IT Hasan Peduli Negeri merupakan program yang digulirkan oleh Yayasan HASAN BHAKTI NEGERI dalam rangka ikut berperan serta dalam mengurangi jumlah pengangguran, yaitu dengan cara mencetak generasi yang islami, terampil dan mandiri.  Dan menjadi keniscayaan bahwa dalam rangka mendukung berjalannya program SMK IT tersebut diperlukan sarana dan prasarana yang memadai, salah satunya adalah pengadaan peralatan laboratorium Komputer.

TUJUAN PROGRAM
Tersedianya Laboratorium Komputer sebagai sarana utama penunjang proses belajar-mengajar civitas SMK IT Hasan Peduli Negeri

TARGET
Tersedianya 1 laboratorium komputer beserta perangkatnya

PRINSIP PROGRAM
1. Tidak diskriminatif
2. Netral
3. Independen
4. Akuntabel
5. Transparan


DANA
Dana yang dibutuhkan untuk membangun Laboratorium Jaringan Komputer SMK TI Smart Informatika sebesar Rp. 147,958,500,- (seratus empat puluh tujuh juta sembilan ratus lima puluh delapan ribu lima ratus rupiah). Dana (RAB) terlampir.

PENUTUP
Demikianlah proposal program ini Saya susun sebagai upaya untuk menyatukan potensi guna meringankan penderitaan masyarakat miskin sebagai bentuk kepedulian kita kepada sesama. Besar harapan Saya agar proposal ini dapat segera di tindaklanjuti dan kita bisa bersama-sama bersinergi untuk sebuah kerja sosial yang bermanfaat



Semarang, 30 April 2012
Yayasan Hasan Bhakti Negeri


M Hasanaji
Pengasuh




Lampiran 1
RENCANA ANGGARAN BELANJA (RAB)

NO.
KETERANGAN
QTY
UNIT
HARGA (Rp)
JUMLAH (Rp)
1
Komputer, spesifikasi:
30
Unit
3,250,000
97,500,000
Intel Pentium Dual Core E2160 tray
Abit LG45
SAMSUNG 320 GB SATA
1GB 6400 adata gamer
Keyboard + Mouse Optic
LG DVDRW SATA
Case ADvance 500W
Samsung 15" wide LCD
Speaker
2
Komputer Server, Spesifikasi:
1
Unit
5,175,000
5,175,000
E7400 core2duo
Abit IP43
SAMSUNG 320 GB SATA
2X 1GB 6400 adata gamer
Keyboard + Mouse Optic
LG DVDRW SATA
Case ADvance 500W
Samsung 17" wide LCD
Speaker
3
Meja Komputer
31
Unit
125,000
3,875,000
4
Kursi Lipat Chitose
31
Unit
150,000
4,650,000
5
LCD Projector
1
Unit
5,788,000
5,788,000
6
Kabel UTP Cat.6 Belden USA
1
Roll
1,300,000
1,300,000
7
Connector RJ-45 AMP
2
Box
50,000
100,000
8
Switch 10/100 Mbps 24 Port D-Link DES-1024D
2
Unit
836,000
1,672,000
9
UPS 1300 Watt
31
Unit
550,000
17,050,000
10
Printer Epson Stylus T20E
1
Unit
700,000
700,000
11
Pelindung kabel
6
Box
25,000
150,000
12
Air Conditioner SHARP AH-AP9JHL
2
Unit
3,693,000
7,386,000
13
Karpet Lantai
145
m2
15,000
2,175,000
14
Crimping Tool
5
Unit
50,000
250,000
15
LAN Tester
5
Unit
37,500
187,500
JUMLAH
147,958,500







Lampiran 2
Profile Singkat
SMK GRATIS “HASAN BHAKTI NEGERI”


Nama Sekolah                                        : SMK IT HASAN BHAKTI NEGERI
Program Keahlian/jurusan                      : Teknik Komputer dan Jaringan
Rencana Lokasi Sekolah                          : Jl. Kijang Selatan 3, Semarang (Fiktif)
Kontak Informasi                                    : 085640495699
Rencana Jumlah Siswa                            : 60 siswa (2 kelas)

A.VISI SMK SMART INFORMATIKA
    Menjadi SMK terdepan dalam mencetak generasi islami, trampil & mandiri.

B. MISI SMK SMART INFORMATIKA
  1. Mendidik tunas-tunas muda bangsa dari keluarga dhuafa untuk terus berprestasi mengejar dan mewujudkan cita-cita
  2. Mendidik para siswa menjadi insan yang memiliki jiwa islami, terampil dan mandiri.
  3. Menyelenggarakan Proses KBM berbasis TIK termutakhir.
  4. Mewujudkan manajemen sekolah yang terbuka berbasis Web.
  5. Menyediakan lingkungan KBM yang kondusif
  6. Memandirikan sekolah dengan berbagai kegiatan enterpreneurship

C. MOTO SEKOLAH
            ”ISLAMI, TERAMPIL, MANDIRI”

D. KRITERIA CALON SISWA (INPUT)
1. Anak yatim/dhuafa
2. Berprestasi (masuk 10 besar di sekolah)
3. Calon siswa 50% dari kota Semarang, 50% sisanya dari luar kota Semarang.

D. KUALIFIKASI ALUMNI (OUT PUT)
  1. Memiliki kepribadian Islam yang utuh.
  2. Mampu berkomunikasi aktif dengan bahasa Inggris
  3. Mampu menjadi tenaga ahli kelas menengah bidang TI berstandar nasional dan internasional
  4. Memiliki jiwa mandiri (enterprenuer).
  5. Semua Alumni (100%)  terserap ke dunia kerja dengan menjadi karyawan maupun membuka lapangan kerja.